对于游戏行业来说,创新一直是一个难题,而今天要说的这款游戏可以说在游戏玩法和思路上面做了很多改进,从而变成一个全新的游戏。
这款游戏的开发公司是台湾的雷亚,说起这家公司,应该很多人可能要想起的是《Cytus》《Deemo》这些音乐游戏,但是今天聊得游戏却不是音乐游戏而是一款消除RPG游戏——《万象物语》。
当我第一次接触这款游戏,我首先想到的是两款游戏,和这款游戏的玩法非常相似,一款是《克鲁赛德战记》,另外一款是《英雄徽章》。《克鲁赛德战记》是一款是像素风的消除类RPG,不过这款游戏是即时的战斗,与《万象物语》一样,上方是玩家的战斗界面,下面是消除区域。玩家的战斗也是通过下方的消除来完成战斗。
比起《克鲁赛德战记》,《英雄徽章》则与《万象物语》更相似些,无论是回合制的消除类战斗,或者怪物的攻击序列,与《万象物语》都非常相似,而且更有趣的是《英雄徽章》的研发团队也是来自台湾的。
上面三款游戏的基本玩法都来源于早期的《智龙迷城》的连珠式玩法和分屏界面,不过在这种玩法的基础上不断融入自己的一些想法,然后逐步加以改进,形成了自己独特的玩法。《万象物语》这款产品在玩法设计上有自己的独特之处,而最让玩家喜爱的应该是这款游戏中那些精彩的角色和精心打造的剧情故事。基本玩法,从玩法上来说,《万象物语》是一款回合制消除类RPG游戏,整个游戏分屏为上下两部分。上方主要为RPG的战斗部分,左边为玩家队伍,右边为敌方单位。玩家队伍主要为三个战斗英雄,两个参谋角色。每个战斗英雄对应着下方的一个消除颜色,一般也被成为金黑白,类似一些游戏中战法牧组合(但是实际游戏中不止于这种配合),另外有两个参谋角色,分别来源于自己和系统推荐,每个英雄都会有一个参谋技能,可以在战斗中施放。而下方的消除区域,则相对来说比较简单,只有:1消,2消和4消,这三种消除方式,但是每个英雄对应消除有不同的技能。每个英雄有五个技能,三个不同消除的技能,一个被动技能和一个参谋技能。
针对不同的消除行为,英雄做出不同的攻击,比如下图中(白位英雄库尔)不同消除行为带来的结果。白位英雄一般为治疗,但是在图中可以看到,除了2消是治疗以外,别的消除方式都是攻击。
所以,这就带来玩家在消除选择上的变化,玩家即要考虑消除方式或者制造高级消除,另外一方面也要结合战场考虑不同的消除方式带来结果,而不只是简单围绕下方的消除来玩。这也是《万象物语》的主要玩法,玩家的大部分操作行为都是围绕着下方的消除来进行,也就需要玩家对于每个上场单位,不同消除方式需要相当的了解才能组建合适的队伍进行游戏。虽然这种玩法比较简单,但是《万象物语》就是将这种简单的玩法巧妙的融入到游戏中,从而带来一种全新不同的体验。角色的故事,《万象物语》的游戏世界是一个奇幻的魔法世界,在这个世界中存在着多个种族,比如人类,熊族,亚人等,而在这些不同的种族之间,即有斗争,也有和平,比如熊族的故事——刃和碎牙的故事。
刃的父亲利爪是现在的熊族酋长碎牙的朋友,但是死于与烈日王国的冲突中,而正是由于这场冲突导致刃对烈日王国的强烈敌意。
而曾经莽撞的碎牙开始重新审视自己对人类应该保持什么样的关系,特别是在利爪将刃托付给自己后,碎牙也变得越来越稳重,而刃则是一个时刻希望与人族开战的主战派。
在剧情中,我们可以看到刃和碎牙,对于人类不同的想法,从而对来到熊族寻求和平的安洁莉亚公主也有着不同的态度。
通过剧情,我们可以逐步了解每个英雄角色背后的故事,同样精彩的还有库尔的故事,库尔是一个灿羽狼,出生没多久母亲就死了。
然后孤独的库尔在草原上流落,被怪物追着,被小孩子用石头砸。
直到猫眼的出现,库尔才真正感受到家的味道,不再是草原流落的孤儿。
虽然,罗杰一开始是不认可库尔,但是慢慢的接触下来,罗杰也渐渐喜欢上了库尔,并为了起名的事情和猫眼争执起来。
此时,我们再去看库尔,再结合游戏中它的可爱的形象,这个角色就一下子鲜活了起来。在《万象物语》中基本上每个角色都有一个自己的故事,并会和游戏中一些别的英雄角色相互串联起来,从而形成个性鲜明的形象,比如天然呆和中二的蒂卡,天真和寻求和平的安洁莉亚,聪明机灵喜欢恶作剧的璃等等。每个角色的各自的形象和独特的CV,再加上各自的故事和性格,从而让我们在游戏中可以感受到游戏设计师所希望创造那种世界观。精美的画面,每个英雄角色的形象除了故事剧情的包装以外,更重要的就是美术团队所创作一个个精美原画和插图了。从开场的CG,再到一个个剧情的故事动画,从一张张插图再到战斗中奇幻背景,从一个个个鲜活角色再到剧情对话中各种神情变化,都被《万象物语》的美术设计团队非常精心的打造出来。
碎牙和安洁莉亚的插图
碎牙和年幼的刃
蒂卡所在的符文学院
流亡的公主看着远方的王城
游戏中有很多的故事插图,非常精良,让我们可以感受到制作者的用心,而那些精美的英雄角色原画也可以直接当作壁纸了。
熊族酋长碎牙
公主安洁莉亚
隐居东方的水豚扬波
孤僻的学者奥斯塔
行动迅捷的娜雅
沉睡悲伤的诺瓦
这些角色的原画将每个角色的鲜活的诠释了出来,并融入到整个游戏的剧情架构之中。游戏中为了更好强调一些角色的性格,或者加强对话,在剧情的对话中,常常也融入了一些角色的表情。
神气和中二的蒂卡
太小不能理解魂力的琉
利爪倒下时即将暴走的碎牙
惹事被院长教训一脸阴云的蒂卡
自吹自擂的蒂卡
聪明捣蛋的璃
在玩这个游戏的过程中,这些剧情故事让你感受到是在看一部动画一般,而战斗的系统又是比较简单,所以整体的游戏氛围是比较轻松的。音乐和CV,一向擅长音乐游戏的雷亚,更是将自己长处在这款游戏中发挥了出来,这款游戏主题曲和配乐更是由雷亚的“御用”作曲家巨彦博(Chamber Chu)请自监制,在雷亚嘉年华中他就担任指挥和钢琴演奏的重任。所以,游戏中整体的旋律非常好听,特别是主界面那种悠扬中透着轻快的音乐绝对能让你感受这是一场听觉的享受,对应不同的剧情内容,旋律也会起伏变化,从而让玩家沉浸于游戏的故事中。至于为游戏的配音的豪华声优阵容也可以看下面的视频。
这种为游戏精心打造听觉享受的精神,更是将游戏的品质提升到一个新的高度。多角色分支,在《万象物语》的游戏中,玩家一直是一个谛听者的视角来融入世界的,并没有让玩家强制带入一个角色进入游戏,从而让玩家以一个旁观者的视角来看这个世界。因为以旁观者的视角来进入游戏,所以在游戏之中就创作了一个多角色的故事剧情,之前我们知道对于每个角色都有一个自己故事,这就形成了《万象物语》的多角色故事的叙述方式。这有点像《冰与火之歌》多POV视角一般,英雄角色是共处于一个世界的,有罗杰,猫眼,库尔这些生活在草原的盗匪,也有西奥多,迪兰,这些皇室贵族,还有在贫民窟里生存的纳尔逊,琉,还有生活在图腾塔夫的碎牙,刃,更有在符文学校的蒂卡,夏尔,而最终都围绕在创世巨龙——斯多利卡 死亡后所创造的新生世界。游戏中角色剧情故事分为两种,一种是在主线和支线中的故事,这些剧情故事中,玩家即使没有获得英雄也可以使用这些角色战斗,触发剧情的角色已经固定。
另外一种则是玩家已经获得角色英雄,其中有部分英雄会有自己的角色故事作为支线剧情展开,玩家可以展开这个角色的故事。但角色故事的解锁也会受限于玩家的主线剧情或者卡牌的品阶,这又需要玩家在主线中的成长——升阶角色或者推动关卡。
这种多角色的故事分支在之前的手游中很少出现,这种做法最大的好处是两点,一种是可以让玩家了解一些自己没有获得的英雄的技能和威力,这样会促使玩家有动力去获得新角色,而另外一个好处,则是加强玩家对于角色深度和游戏世界观的理解。
成长梯度,《万象物语》中提高角色实力的方式就2种:一种是升级,但是角色等级受限于账号等级,另外一种是共鸣(进阶),需要不同的道具来解锁,两条成长线各自独立。类似《万象物语》这类多角色搭配游戏,常常会陷入的一种尴尬境界就是,玩家只会培养一套体系,很多角色会常年处于冷板凳中,而不去培养。但因为在《万象物语》每个角色有自己的故事,必须要这个英雄去完成,这也就导致玩家在培养主力推图阵容,还需要去培养不同的角色,完成各自的角色故事。之前我们也谈到每个角色的故事也会受限于主线关卡的进度,而主线关卡的进度一般会有阶段性的卡点,而这种支线任务的角色故事,会很好的弥补其中这段卡点空白期。此外,游戏中的各种活动,以及常驻的挑战和区域,也可以弥补玩家在成长中的那些空白期。
基本上在《万象物语》中,每个成长阶段都会有一些目标,而且游戏内也提供了支撑这些目标的支线故事或者关卡供玩家去挑战。
无体力限制,《万象物语》另一个大胆的创新在于这款游戏中没有体力这一个概念,也就是说你可以二十四小时的玩,这在此类游戏中很少见。但是如果了解了《万象物语》的游戏机制,你就可以明白他为什么敢于这么设计。体力最早是为了限制玩家的游戏时间,延长游戏的生命周期,这对于联网游戏非常重要,而很多单机向的游戏由于在设计最初就设计玩家总游戏时长,所以基本上没有体力概念。联网游戏最怕的就是由于体力无限制,玩家可以无限的刷关卡,经验或者道具,导致游戏内经济体系通货膨胀,而在《万象物语》中,游戏设计者从一开始就在设计上规避了这点,在《万象物语》的战斗中,绝大多数的关卡,只有首次通过才会掉落道具。而别的可以重复刷出物品的道具地点,游戏基本上都用时间周期加以保护,这也就对于玩家来说,从收益上来说,没有重复刷关卡的必要。
《万象物语》虽然是联网游戏,有公会,有聊天,但更多的时候实际上是一个单机游戏。总的来说,《万象物语》这款产品在画面和音乐都做到了精益求精,而在此基础上,游戏设计者也尽力将游戏的世界观和剧情融入进去,从而形成一个有机的整体。虽然在玩法上比较简单,但设计者也尽力做出了微创新,从产品的品质来说,算得上是一个很好的产品。正因为这款产品在玩法,剧情,画面,音乐做了很好的融合,产品的整体协调性和统一性都非常良好,这也给这款产品带来一个问题,在一个已经完备的游戏机制上再去增加新的内容是比较困难,就像有些魔兽世界的玩家非常怀念WOW60级的世界,因为在此之前的WOW是一个统一性非常强的产品,而此后因为玩家的实力提高再去增加的新内容,就会不断打破之前的那种玩法和剧情融合在一起统一性。而《万象物语》其实也面临着这种尴尬,面对现有的这个机制,《万象物语》很难在原有的机制上做出打破,可能更多的是以游戏的新角色和新皮肤作为产品的新亮点,定期的以活动来维持整个游戏的体系循环。但这款产品无疑是今年游戏市场上的一股清流,至少这是一款保肝不氪,画面优美,音乐精良,剧情不错的游戏,值得尝试。(来源:gameres)